緣起

幾年前開始就看過巴哈姆特 ACG 創作大賽,沒想到非常偶然的,今年在今年一月初的時候,我和我實習的公司來的 8 位從樹德視傳系同樣來實習的學生來參與我所寫的遊戲企劃,這個企劃原本遊戲只是要作為我在學校遊戲設計社最後的作品,後來想一想,以這個 ACG 創作大賽為目標,開始來製作,並很幸運的和 8 位美術設計共識。

目前這款遊戲已經上架了,如果你有興趣,敬請來玩:

點此前往 Google Play 連結

2017-5-25 更新:
遊戲已經刊登在 2017 巴哈姆特 ACG 創作大賽投票網站上: 點此前往投票網站連結

企劃撰寫

原本的遊戲是要做解謎遊戲為核心主題的,結果由於因為故事內容的謎題實在要把腦袋燒毀了,企劃撰寫後 8 天沒成果,就換了主題。

順帶一提,那個時候遊戲參考了這些東西,我個人覺得要做解謎遊戲很實用:

主題更換並不是那麼容易的事情,我與製作組員討論過仍然以 2D 像素風格來製作遊戲,並且參考了:

  • Starbound
  • Terraria
  • Minecraft
  • Tap Tap Trillionaire
  • Kindom

不過最核心的遊戲玩法還是從 Tap Tap Trillionaire 和 Kindom 這款遊戲改編而來,這也是我們組員玩過,特愛的遊戲。

很快的在白板上就有了共識,後來的企劃基本上也沒有變更裡面的內容,除了名稱這個部分,把槍手改為投石者比較好聽。

美術設定

我們曾經在 2015 年就推出過 2D 像素風格的 APP 遊戲: 星際跑酷 (Circle Run) ,那是以小蜜蜂藍圖去改編的遊戲,美術也是佔很大部分的工程,我們的組員也是從那時候獲得美術規格的經驗,而這次美術設定就很完美的把規格寫詳細,一共有 58 頁左右 (( Σ(*゚д゚ノ)ノ 。

然而,這次繼續走 2D 遊戲,是因為無論程式或美術,2D 所要解決的問題較單純,雖然也很不簡單就是,不過我們遊戲設計社一直以來都是研究 3D 賽車遊戲、FPS 設計遊戲為主,結果每次專案都用 2D 來製作,對我們來說還蠻新鮮的。

製作分工

企劃從一開始是我寫完的,所以我兼當企劃,接著我也會負責寫遊戲程式和美術整合。

「我們的團隊穩定後,一共有 10 個人,其中有 8 個美術,以及 2 個程式,和 1 個音效。」

我的數學沒有算錯,你也沒看錯,這裡面總共是 10 個,也就是說其中有一個同時兼當兩個任務,那就是音效,音效和程式是一起的,這還真是難得,這個年頭學才藝果然還是有派上用場的一天 (哈哈)。

時程

等到企劃定下後,其實時間早就剩不多了,大約有 3 個月的時間在開發遊戲,其中美術需要製作角色雛型和繪製遊戲物件,就花了好幾週的時間,然後再接著製作 2D 動畫,你如果滑到前面看我們的白板,美術製作時間大概是執行到 3/6 號,比預期的晚了幾天。

程式也不例外,程式設計一拖延就直到了4/18 日才完成,比預期多了 15 天,光是測試行動裝置就浪費很多時間。

音效的部分,我打從一開始就很擔心程式設計會有寫不完的一天,所以中途安排製作音效的編譜、甚至試彈錄音,不過後來效果不佳,所以到最後還是只用 MIDI 輸出,來不及做音樂後製。 而這個擔心也發生了,不過因為提早做完,所以後面不用再擔心音效生不出來的問題,畢竟 2015 製作的遊戲是沒有音效的 (笑。

管理

說到管理,最重要的還是美術,音效,程式倒是自己人,吵一架就好了 (X,提到這兩個職位則是因為我從來沒有和這兩個職位吵過架的紀錄(X,以及擔心製作成果不是原本設定的理想效果,該怎麼辦。

不料,事情真的發生了,美術所製作的人物動畫漏洞百出,除了不好意思請對方重新製作或修改,我們只好自行調整動畫,把事情解決了,另外,好在其他畫風都很一致,除了動畫,大致上沒有想要再求進一步的想法。

程式管理就有夠複雜,我們是用 Git 來管理版控,一天到晚改場景改到檔案衝突,一直狂爆炸 (Conflict),只要有人動到場警,整個就 GG ,後來只好用 Prefab 管理法,讓某段時間需要用到場景的組員,就有一段時間由他負責整合別人寫的程式到場景中。

在程式進度管理方面,程式碼的負能量變化圖大概如下:

我們自行會負責各自功能,但由於沒有寫測試,所以要先自行測試有沒問題,可惜的是測試不到連帶的問題,因此後面也爆出一堆 Bug 來。

以上圖來說,從一開始就在撰寫垃圾,中間把程式碼重整後,就沒時間再修了,頂多到最後除掉很多 Bug,讓程式碼順利很多,其新功能開發時間變化大概如下: 這張是繼承上一個基於程式碼垃圾量上的開發產量表,到後期整個就慢下來了,接近要完蛋的狀態。

不過最後還是在不需要重構情況下完成了功能。 要繼續談效能的話,就別提了。

遊戲發佈

Google Play 上的 Google Play Console 有提供 Alpha, Beta 測試,所以就發連結給幾個特定的朋友來玩玩,不過中間有個分級的評量項目,出了個小插曲,我用我的道德觀來看我的遊戲寫問卷,結果我寫出了一整個很扯的分級評斷:

OMG, 輔導級以上,甚至在韓國還是限制級了,不過後來給另一個組員的道德來寫,至少降為保護級了。

心得

遊戲在短短 3 個月內做出來是我意想不到的事情,這中間過程就包含心境的變化,甚至大家都生病,還要假日到實驗室寫程式,一整個苦難的狀態,不過撐到最後還是完成這款遊戲了。

總體而言,心境變化圖大概像這樣: 做完隔一天,一整個懶散,跑去打遊戲了。

接著再完成後幾天,剛好碰到了智冠來我們學校做業界合作課程,把我們製作的遊戲大致上介紹了一遍,果然最後實際評論得到的還是美術設計成果的問題,至少我們也思考過,一開始決定的美術風格走向就是像素風格,也無法怨別人無法接受像素風格的遊戲。

完成時,我們也順便提交了遊戲 APP 到 2017 巴哈姆特 ACG 創作大賽的平台,但結果如何似乎也沒那麼重要了,至少第一個有音效的遊戲已經做出來了 (笑。